【游戏制作工具箱】游戏设计师应该听取玩家的意见吗?

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如果你喜欢这个视频的话,可以去原作者的 Patreon 页面 支持一波。……原视频地址作者 PatreonUGC B 站链接游戏设计师应该听取玩家的意见?……v=NXOu1wG70_k

Indie Focus#65:Shall We Talk

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其实《王者荣耀》只是一个名字,砍了它有别的。……所以我对新闻全班玩王者荣耀,连玩40个小时差点猝死的新闻感到困惑:把智能手机交给抵御不了诱惑的孩子们……因为在发展如此迅速的中国,“游戏”在大众认知中也许地位就没怎么变过,你还期待他们分得清游戏与游戏的区别

会员:那一天我们仍未知道花的名字

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:那一天我们仍未知道花的名字

Azaz:关于技能的集群行为

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本来是思考一个技能,通过一组Actor的凝聚,分散,还有组合.这些类似鸟群的方法.那么单个的单位我就在后面起个名字叫……(说到底这个地方应该被这样实现....)那么具体实现方法应该是通过射线查询来判断距离自己附近的所有有碰撞的……最后拟合一个为一个力来成为自己的方向.但是要注意的是这里并不会检测Sentry自身.Sentry只用和附近的Sentry保持距离就可以

杉果娘:除了湿身美少女,我们还能在《零》系列里看到什么

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不过,当详细谈到主角为什么总是可爱的女孩子时,柴田说:“这是因为我觉得玩家在体验恐怖游戏时,注意力肯定都会集中在背景画面上……在日本的乡下尤其如此,会有一种奇怪的感觉,感觉你与其他人是一体的”《零~刺青之声~》中将都市传说与神隐事件相结合,可以明显看出柴田注重意识与无意识的分界线……据说柴田曾对音乐制作人以及主题曲演唱者天野月子说“一边回想你人生中最悲伤的事情一边创作就可以了”,或者是

与严肃游戏 Dragonbox 设计师的交流

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(备注:在 Youtube 上可以看到 Dragonbox 团队如何进行游戏测试:https://www.youtube.com……v=IdrraeJyhoQ)有什么启发过你们的游戏,书籍或其他材料么?……你能谈谈你们的设计思维或设计过程?(我们写作了一篇论文)很好的描述了我们的设计方法

瓦力欧制造:自己动手做(WarioWare D.I.Y.)

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英文名字 Warioware D.I.Y 直译过来其实就是《瓦欧制造:自己动手做》,不过国内民间还是采用了日版的名字……可以说这个作品在《瓦欧制造》系列中有点《马力欧》系列《马力欧制造》的感觉。……玩家需要自己绘制小游戏中的关卡背景、各种美术元素,设定互动反馈,胜利条件,然后还要为关卡配上合适的音乐和反馈音效,其中音乐也可以用游戏内置的编曲系统制作

无情 - 北方赞美诗(Unforgiving - A Northern Hymn)

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你准备好了解你的真实能力?你能勇敢地面对你灵魂中的黑暗?……你可以感觉到他的眼睛,坐在水边,看着他弹起地狱般的小提琴。……你可以幸存下来? 所有用来吓唬孩子的故事,其实是真实的故事。瑞典民间传说是真实的,它现在冲你而来!

Esther的游戏手札:#71~75

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但游戏本身当然也是有能力辐射到现实的,比如 Project Highrise。……“虽然家长不可能完全得知孩子在其他地方的行为,也不能控制孩子的同辈文化中媒体的影响,但是起码在家里,应为孩子创造良好的成长环境……那么,“被游戏玩”对你们来说还算是在玩游戏

会员:最讨厌起一些又长又不好听的名字

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:最讨厌起一些又长又不好听的名字

版本:Early Access


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